{"id":10621,"date":"2017-04-11T17:08:33","date_gmt":"2017-04-11T15:08:33","guid":{"rendered":"https:\/\/informatica.uniurb.it\/triennale\/?p=10621"},"modified":"2017-04-11T17:08:33","modified_gmt":"2017-04-11T15:08:33","slug":"educazione-e-tecnologia-a-inted-2017-valencia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/informatica.uniurb.it\/triennale-informatica\/educazione-e-tecnologia-a-inted-2017-valencia\/","title":{"rendered":"Educazione e tecnologia a INTED 2017"},"content":{"rendered":"
La tecnologia, si sa, coinvolge tutti gli aspetti delle nostre vite ormai. \u00c8 pi\u00f9 che naturale che in qualche modo coinvolga anche l’educazione, sia come materia specifica che in termini di tecniche di insegnamento. Proprio per investigare questa proficua intersezione tra due mondi, da circa dieci anni viene annualmente organizzata la conferenza INTED<\/strong>, che ha come oggetto le tematiche di \u201cTechnology, Education and Development\u201d.<\/p>\n Nell’edizione 2017 a Valencia sono stati trattati diversi temi attuali, come la crescente proliferazione di cosiddetti MOOC<\/em> (Massive Open Online Course) e delle modalit\u00e0 con cui vengono preparati e svolti, l’insegnamento del \u201ccoding\u201d o del pensiero computazionale per giovani ed adulti, approcci innovativi alla didattica, robotica, realt\u00e0 virtuale e tanti altri temi.<\/p>\n <\/p>\n Durante la sessione iniziale, il dirompente Bryan Alexander<\/a> (dirompente anche in termini di barba) ha pi\u00f9 volte ripetuto l’importanza di lasciarsi ispirare da tecnologie attuali e future, sfruttarne le potenzialit\u00e0 in qualit\u00e0 di strumenti di comunicazione ed educativi, in modo da trasformare l’insegnamento in un processo attivo e collaborativo. Gli studenti stessi diventano parte attiva: creatori, non consumatori, del processo educativo.<\/p>\n \u201cThe future is not given to you. […] You are world creators.\u201d ~ @BryanAlexander<\/a> #INTED2017<\/a> pic.twitter.com\/faKgTrQu0v<\/a><\/p>\n — Lorenz Klopfenstein (@LorenzCK) March 6, 2017<\/a><\/p><\/blockquote>\n Diversi interventi si sono incentrati sulle difficolt\u00e0 dei (nuovi) docenti nell’approcciarsi in maniera efficace all’insegnamento, quando il loro ruolo accademico risulta distribuito tra ricerca, insegnamento e compiti amministrativi. La formazione dei docenti come processo e priorit\u00e0 delle istituzioni accademiche \u00e8 stato un tema ripreso da diverse punti di vista, anche nella declinazione orientata ai MOOC<\/em>, dove i docenti si scontrano con nuove tecnologie e forme di insegnamento.<\/p>\n Alcune sessioni erano dedicate in particolare alla gestione di lezioni in streaming video, discutendo i meriti di questo strumento, le difficolt\u00e0 solitamente incontrate, configurazioni e strumenti utilizzabili<\/a>, incluse delle modalit\u00e0 di annotazione e di aggiunta di elementi interattivi<\/a> (ad esempio domande a scelta multipla), per renderne pi\u00f9 interessante la visione. Un interessante studio di Markus Westner<\/a> metteva in correlazione la pubblicazione di lezioni in streaming ed i risultati ottenuti dalla classe. In particolare, la disponibilit\u00e0 di video-lezioni, negli esempi riportati, conduceva ad un calo di oltre il 33% nel numero di studenti presenti in classe, con un 56% di studenti in media che visualizzavano tutti<\/em> i video. Tuttavia, la disponibilit\u00e0 di queste risorse non ha avuto un impatto statisticamente significativo sul risultato finale. D’altro canto, la frequenza delle lezioni in presenza \u00e8 correlata positivamente con il voto all’esame.<\/p>\n Anche sul fronte della cosiddetta \u201cdigital literacy\u201d, della diffusione delle conoscenze digitali nelle scuole primarie e secondarie, diversi interventi si sono incentrati su collaborazione internazionale e su tecniche e modalit\u00e0 di insegnamento innovative. Ad esempio \u201cCaRoMtE<\/a>\u201d, un progetto europeo condotto da una partnership Belga, Italiana e Spagnola per l’introduzione dei concetti di coding<\/i> e robotica basati su strategia e linguaggio comune. Oppure \u201cScratching the Surface<\/a>\u201d, un progetto pilota sovvenzionato da Google che ha coinvolto alcune scuole medie del South Carolina per l’insegnamento dei concetti fondanti della programmazione tramite Scratch<\/a>.<\/p>\n Durante la conferenza sono stati inoltre presentati due lavori sviluppati nell’egida del Corso di Laurea in Informatica Applicata. Il gioco di carte \u201cunplugged\u201d CodyRoby<\/a> \u00e8 stato riadattato in un’esperienza di realt\u00e0 aumentata<\/em>, grazie al lavoro del laureando Andiy Fedosyeyev, che ha condotto alla realizzazione dell’applicazione mobile per Android \u201cCodyRobyAR\u201d<\/a>. L’app trasforma un gioco con requisiti bassissimi in un’esperienza interattiva di apprendimento che si basa su strumenti quotidiani ed alla portata di tutti come uno smartphone ed alcune stampe su carta. Inoltre, sono stati presentati anche gli esperimenti basati sul collegamento di marker temporali o fisici con dei bot su piattaforme di messaggistica online<\/a>, che hanno portato alla realizzazione di eventi come la caccia al tesoro guidata da bot a Urbino<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":" La tecnologia, si sa, coinvolge tutti gli aspetti delle nostre vite ormai. \u00c8 pi\u00f9 che naturale che in qualche modo coinvolga anche l’educazione, sia come materia specifica che in termini di tecniche di insegnamento. 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