LabLog – IT

SmartRoadSense: crowdsensing civico e ricerca

Pubblicato il da Alessandro Bogliolo
Tag: / / / / / / /

Come avevamo annunciato, sabato scorso abbiamo presentato ufficialmente il progetto SmartRoadSense, rendendo disponibile l’applicazione Android, pubblicando il portale e rendendo disponibili online i risultati delle elaborazioni.

La data (21 febbraio) e il luogo (sala del Consiglio Comunale di Pesaro) scelti per la presentazione rappresentano al meglio lo spirito dell’iniziativa. SmartRoadSense è infatti un’applicazione per smartphone che senza intralciare il normale utilizzo del telefono usa gli accelerometri interni (presenti in ogni smartphone di ultima generazione) per giudicare il livello delle irregolarità della strada su cui viaggiamo in macchina. I dati elaborati dagli smartphone vengono inviati a un server che li elabora, li aggrega e li rende disponibili a tutti mostrandoli su una mappa interattiva o permettendo di scaricarli per farne altri usi.

Il 21 febbraio si è celebrata la giornata mondiale dei dati aperti. Il Comune di Pesaro è stato il primo in Italia a sperimentare e ad adottare questa tecnologia, presentandosi alla conferenza stampa con il 70% delle strade già classificate. L’Assessore Biancani, che ha aperto l’incontro mostrando con orgoglio la mappa con il fitto reticolo di strade colorate dal verde al rosso in base alle vibrazione rilevate dagli smartphone che le avevano percorse nei giorni precedenti, ha spiegato cosa significa per il Comune adottare SmartRoadSense: 1. farlo usare ai dipendenti incaricati della gestione e delle strade, 2. invitare i cittadini ad usarlo per contribuire al monitoraggio continuo, 3. prevederne l’uso nel capitolato delle gare d’appalto per la manutenzione.

Oltre ai giornalisti erano presenti all’incontro due gruppi di studenti del Liceo Scientifico Marconi di Pesaro e dell’ITIS Mattei di Urbino. Al termine della presentazione i ragazzi mi hanno letteralmente sommerso di domande e di suggerimenti straordinariamente pertinenti, spingendo la discussione su aspetti tecnici e sviluppi futuri (compensazione degli errori, porting su iOS e Windows Phone, gamification, stime di qualità dei dati, storicizzazione,  ecc) ad un livello di dettaglio degno di un convegno scientifico.

L’applicazione Android e il portale sono a disposizione di tutti!

Possono essere adottati da altri Comuni che intendano seguire la strada aperta dal Comune di Pesaro, o possono essere utilizzati spontaneamente dai cittadini. In ogni caso chiunque la usi contribuirà a costruire una mappa completa dello stato delle strade che percorre in macchina. Ogni 6 ore vedrete la mappa arricchirsi con i dati che voi stessi avete fornito.

Da sabato gli utenti di SmartRoadSense hanno già percorso e classificato più di 700 km di strade italiane!

SmartRoadSense è il risultato di un progetto di ricerca condotto dalla Scuola di Scienze e Tecnologie dell’Informazione dell’Università di Urbino e da NeuNet a partire dal 2012. Negli anni ha coinvolto numerosi docenti, ricercatori, dottorandi e studenti del Corso di Laurea in Informatica Applicata, offrendo spunti di ricerca nel campo del crowdsensing, dell’elaborazione dei segnali, della modellazione di fenomeni fisici, delle applicazioni mobili, della comunicazione wireless, del cloud computing, della cartografia digitale, dei big data e delle applicazioni distribuite. L’attività in corso mette in campo ulteriori competenze nell’ambito dello sviluppo multi-piattaforma, della gamification, delle reti sociali, della privacy, della crittografia e della rappresentazione dei dati.

 

UWiCLab vs. Lego Droid

Pubblicato il da Lorenz Cuno Klopfenstein
Tag: / / /

Come tutti sapranno, conferenze tecnologie ed eventi come gli hackaton (come si evince anche da questo resoconto) sono particolarmente apprezzati soprattutto per via delle ingenti quantità di gadgets più o meno seri che vengono distribuiti ai partecipanti. Un ottimo modo per rifarsi il guardaroba o portare a casa utili (?) giocattoli USB.

È proprio per questo che stamattina è comparsa in laboratorio l’allettante scatola della mascotte di Android, interamente costituita da blocchetti Lego! Un’occasione da non perdere per dimostrare l’incredibile abilità manuale dei membri dell’UWiCLab.

Grazie mille Catia!

Video-tutorial del motore di gioco multipiattaforma Unity3D

Pubblicato il da Alessandro Bogliolo
Tag: / / / / / / /

Giovedi’ sera 4 dei ragazzi del dot5team (http://dot5team.com/) sono stati protagonisti di un incontro online di “Code’s cool” per raccontare la loro esperienza di sviluppatori di mobile games, iniziata frequentando il corso di laurea in Informatica Applicata a Urbino.

alessio ilaria marco romeo

Alessio e Romeo hanno presentato in modo molto intuitivo la versione gratuita del motore di gioco Unity3D utilizzando come esempio il loro primo gioco multipiattaforma, HolySheep, disponibile su Android, iOS e Windows phone. Nel frattempo Marco e Ilaria rispondevano in chat alle tante domande dei partecipanti.

Ecco il video-log completo dell’incontro. Dura poco piu’ di un’ora e fornisce in modo immediato e informale una chiara idea di come iniziare a sviluppare mobile games.

Quando il gioco si fa duro, i duri iniziano a fare giochi

Pubblicato il da dot5
Tag:

Circa tre mesi fa ci siamo conosciuti all’interno del corso di laurea in Informatica Applicata. Il destino ha voluto che tutti e cinque avessimo una passione per i videogame e, soprattutto, tanta voglia di creare qualcosa di nostro. E’ così che sono iniziate a piovere idee, una dietro l’altra. All’inizio sembrava quasi un gioco, niente di concreto. Poi, piano piano, tutto ha iniziato a prendere forma: da banali supposizioni si è passato ad idee concrete. Abbiamo iniziato a mettere il tutto nero su bianco, fino a quando è nato il nostro primo mobile videogame: “Holy Sheep”.
Parliamoci chiaro: l’idea di una pecora che rotola, candendo dal paradiso, ci ha entusiasmato fin da subito, ma passare dall’idea al prodotto finale non è stato affatto banale. I problemi da affrontare sono stati non pochi: da quelli tecnici a quelli burocratici (aspetto purtroppo molto trascurato ma fondamentale!).

Ma procediamo per gradi in modo da fare capire cosa ci sia alla base della creazione di un videogame per mobile.
Innanzitutto ci siamo trovati ad affrontare un problema nuovo per tutti: il lavoro in team. Questa esperienza ci ha insegnato quali sono le basi per poter portare avanti un progetto all’interno di un gruppo, ed abbiamo capito che non è sempre così semplice. Organizzare e suddividere il lavoro non è affatto banale come si può pensare: molte volte possono esserci idee divergenti. Per fortuna siamo sempre riusciti a trovare il compromesso migliore, ma vi assicuriamo che le discussioni non sono mancate! Un altro aspetto da affrontare (sul quale da bravi informatici ci siamo trovati impreparati) è stato quello del marketing: ovviamente nessuno di noi ha delle solide basi e conoscenze al riguardo. Vi possiamo assicurare che un gioco ben fatto, se non è pubblicizzato correttamente, avrà vita breve. Allora ci siamo dovuti improvvisare geni (magari) del marketing ed adottare alcune delle strategie migliori per cercare di poter dare la giusta visibilità al nostro prodotto. Dal punto di vista tecnico, sicuramente l’università ci ha fornito le basi per poter camminare da soli. Il resto viene con tanta passione e soprattutto tante notti insonni!

Per quanto riguarda il gioco, come progetto iniziale abbiamo deciso di intraprendere una strada non troppo complessa (soprattutto dal punto di vista grafico). E’ così che abbiamo deciso di focalizzarci principalmente sul gameplay. L’ idea fin da subito è stata quella di creare un gioco frenetico, che ogni tanto strappi un sorriso all’utente mentre gioca e si agiti sempre di più mano a mano che si rende conto che la difficoltà cresce e diventa sempre più consapevole del fatto che la sua ora sta per arrivare.
Ora, indipendentemente dal successo che il nostro gioco avrà, siamo più che felici di aver intrapreso questa strada. Il futuro sicuramente sarà in salita, ma speriamo di poter ancora continuare a fare ciò che ci piace, con la speranza che in un futuro non troppo lontano questa passione si possa trasformare in opportunità lavorative.

Tirando le somme, gli errori commessi durante questo percorso non sono stati pochi, ma sicuramente ci hanno aiutato a crescere e dal prossimo progetto sapremmo già come affrontare la situazione nel migliore dei modi.

Detto questo, ora non vi rimane altro che provarlo, con la speranza che vi piaccia.

Sito team: http://www.dot5team.com/
Sito Holy Sheep: http://holysheep.dot5team.com/

Video promozionale: https://www.youtube.com/watch?v=MWSEKPlRjHk&feature=youtu.be

3 nerd (in più) al DroidCon Torino 2014

Pubblicato il da Lorenz Cuno Klopfenstein
Tag: / / / /

Da giovedì 6 febbraio a domenica 9 febbraio, si è tenuto a Torino il DroidCon Italy, versione italiana dell’importante conferenza per gli sviluppatori e per il mercato B2B rappresentante il meglio del mondo Android. (Questa affermazione potrebbe non essere più valida data la nostra presenza.)

Noi del laboratorio (Gioele, Saverio e Lorenz) ci siamo chiaramente subito fiondati in missione (se non altro in modo da poter usare questo termine) per non farci sfuggire questa interessante occasione di approfondire le nostre conoscenze del mondo Android. Appena arrivati si è subito delineata una chiara situazione di discriminazione ai danni di Gioele (che non ha ottenuto neanche il panno per pulire gli occhiali a forma di androide, un oggetto preziosissimo +10 nerditudine).

droidcon-2014-badge

Già al keynote di apertura, si è subito capito che un tema trasversale ai vari talk Android sarebbero stati i Google Glass: diversi presentatori ne avevano un paio, rendendosi disponibili a varie domande e disquisizioni sul tema. È stato anche improvvisato una sorta di talk specifico sull’argomento durante il BarCamp, mostrando una delle applicazioni forse più esemplificative delle potenzialità di questi occhiali: offrire supporto alle situazioni di pericolo affrontate da un pompiere.

droidcon-2014-google-glass

Tra gli altri argomenti interessanti trattati, diversi talk si sono concentrati sul problema della sicurezza per applicazioni mobili: Luca Baggio di MediaService.net ha parlato di alcune falle di sistema che hanno tratteggiato la storia di Android, mentre Marco Grassi di viaForensics ha presentato in concreto tutti i (molti) attacchi possibili alle applicazioni ed ai dati installati su un dispositivo. Ha presentato poi alcuni utili consigli sul come debellare le inside più comuni, che spesso non vengono rispettate neanche da sviluppatori più importanti. Insomma, dubito che a qualcuno interessi conoscere le nostre liste della spesa, ma non fa mai male proteggersi da occhi indiscreti…

Dal punto di vista del testing, oltre ai numerosi talk tematici, era presente lo stand di GenyMotion, un emulatore del sistema Android basato sulla macchina virtuale VirtualBox, scelta tecnologica che dovrebbe garantire totale compatibilità ed una velocità di esecuzione che farebbe impallidire (ma forse anche qualcosa di più) l’emulatore standard di Android. Molto disponibili alle varie domande i rappresentanti di questo interessante tool di emulazione, ci hanno descritto tutte le feature attualmente disponibili e convinto del fatto che probabilmente non utilizzeremo mai più l’emulatore classico. (Se non forse perché siamo tirchi.)

Lo sviluppatore spagnolo Victor Díaz ci ha intrattenuti con delle interessanti idee di utilizzo “atipico” dello smartphone, dal balletto coordinato, alla gara di velocità (si intende la velocità effettiva dello smartphone mosso dalla vibrazione), al suo progetto City Fireflies in cui gruppi di persone dotate di smartphone competono per distruggere degli invasori alieni in una piazza. È stato anche presentato Protocoder, un interessante piattaforma per lo sviluppo rapido di prototipi di applicazioni in Javascript. Molto utile per fare test rapidi o per insegnare la programmazione di uno smartphone senza dover impelagarsi con strumenti professionali (leggi: ingestibili) come Eclipse (anche noto come “il male”). Il tutto si è concluso con un appello allo sviluppo di applicazioni avvincenti, moderne ed innovative — e non la solita ListView + ActionBar.

Maco Picone con il suo talk “The Android Platform in the era of Internet of Things” ci ha presentato un sistema sviluppato da un gruppo di ricerca dell’Università di Parma per il discovery dei servizi con protocolli Machine2Machine. Tutto molto interessante! Soprattutto per noi che fino a quel momento pensavamo che “Internet delle cose” fosse un espressione utilizzata per chiamare i PC quando non ti veniva in mente il nome…

Per finire, una pletora di seminari inerenti la UI/UX (User Interface/User Experience) specifica al mondo del robottino verde e consigli più generali per rendere la propria applicazione completa e potenzialmente virale. Dal promettente quanto copia-della-documentazione-ufficiale seminario “One code to play ’em all” (inerente i fragment e lo sviluppo di app responsive), al fantastico “From Android App to Killer App: How to Reach the Million-Downloads Milestone”, passando per l’autore del prestigioso blog stylingandroid.com che purtroppo ha confermato quanto sia verboso ed intricato ottimizzare il rendering di layout che in un mondo ideale dovrebbero essere già ottimizzati dal runtime Android.

droidcon-2014-multitasking-android-app

Quando venerdì abbiamo lasciato la piovosa Torino ce ne siamo andati con tante idee stimolanti in più, tante nuove riserve sulla sicurezza delle nostre applicazioni, la certezza che ordinare troppi nachos a cena possa far male e soprattutto tanta voglia di gettarci sul codice!

MK802IV: potenziare il WiFi di questo Android TV Dongle

Pubblicato il da Gioele Luchetti
Tag: / / / /

Qualche giorno fa, per potenziare la mia TV molto poco smart, ho acquistato un dongle HDMI che sta riscuotendo un enorme successo: MK802IV.

Le caratteristiche sono di quelle che fanno impallidire molti smartphone di fascia media:

– CPU: Rockchip RK3188 quad core ARM Cortex A9 1.6 Ghz

– GPU: ARM Mali 400 MP4 500MHz

– RAM: 2 GB DDR3

– Storage: 8 GB Nand Flash

– Networking: WiFi con chip Broadcom AP6120 e BlueTooth

– Porte: 1 USB Host 2.0, 1 micro USB per l’alimentazione, 1 USB OTG

– Espansione: micro SD slot

Tutto questo acquistato ad un prezzo di soli 74€ da Amazon.it con Prime (su Ebay è facile trovarne anche a prezzi più convenienti). Sembrerebbe tutto perfetto, anche leggendo le recensioni di molte persone che si sono dimostrate decisamente contente del proprio acquisto: dunque non mi rimane che collegarla alla TV. Bene.

Primo avvio, tutto parte senza problemi, l’interfaccia sembra ben curata e la fluidità generale sebbene non impeccabile è accettabile: non male come inizio.  Dai, mi connetto all’Access Point di casa, voglio subito fare delle prove con YouTube per vedere qualche video spettacolare: fatto. Apro YouTube, accedo con il mio account Google, qualche istante di attesa ma è normale dai, deve sincronizzare tutto. Vai, ora apro il primo video consigliato (stranamente della GoPro), un momento di buffering e…partiti: guarda quanto si vede bene, come è fluido, come è…è…è…è bloccato di nuovo per buffering??

Ebbene sì, controllo dalle impostazioni il segnale dell’antenna WiFi ed effettivamente il segnale viene etichettato come buono ma ad una velocità costante di soli 12Mbps: dopo vari tentativi suggeriti di cambiare ROM rispetto a quella stock riesco a migliorare solo marginalmente la soluzione, sicuramente non al punto da utilizzare questo dongle per lo streaming di filmati FullHD.

Non demordo e ne parlo con Matteo, che qui all’UWiC Lab lavora a VirtualSense, antenne e comunicazione wireless giorno e notte. Quindi proviamo a riprodurre le condizioni in cui si trova il dongle nella mia abitazione: non raggiungiamo le stesse prestazioni ma ci andiamo molto vicino, 12-19 Mbps oscillanti contro 12 Mbps fissi. I test possono iniziare.

Al primo tentativo con il dongle stock, raggiungiamo una velocità di trasferimento di 5Mbps.

La prima modifica è molto semplice, aprire lo stick e portare fuori l’antenna per limitare le interferenze con i componenti interni.

MK802IV stock

MK802IV stock

Questa modifica sebbene molto semplice, in realtà ha mostrato miglioramenti importanti. Dalle impostazioni il segnale è passato da una velocità di collegamento di 12-19Mbps a 54Mbps mantenendo un segnale “buono”. All’atto pratico questo si traduce in una velocità di trasferimento effettiva di 10Mbps: decisamente meglio, ma siamo in una LAN, vorrei ottenere di più.

A questo punto il delirio è nell’aria e facciamo una cosa per cui le dimensioni contenute del dongle vanno a farsi benedire e un punto di vantaggio diventa uno svantaggio. Questa antenna Linksys Rp-TNC ha un guadagno di 2.2dBi e dimensioni non proprio contenute: ma stiamo facendo tutti in nome dei Mbps.

Linksys Rp-TNC

Linksys Rp-TNC

Ecco, ormai si è capito che Matteo ha sostituito la minuscola antenna originale con questo bel gioiellino: dopo tutto, le dimensioni non sono cambiate più di tanto (almeno l’ordine di grandezza non è cambiato, riusciamo ancora ad utilizzare un metro tradizionale per misurarne le dimensioni).

MK802IV con Linksys RP-TNC

MK802IV con Linksys RP-TNC

Con questa nuova modifica, la velocità di collegamento è rimasta sì sui 54Mbps ma la qualità si è spostata su ottima:

“sicuramente qualche Mbps l’abbiamo guadagnato”,

le ultime parole famose.

Effettuando la classica prova di trasferimento siamo infatti rimasti di stucco: una velocità effettiva a cavallo tra i 23-24 Mbps!! Non si può chiedere di più a questo dongle (in WiFi), abbiamo toccato l’apice.

Dunque ricapitolando abbiamo incontrato la seguente situazione:

– MK802IV stock, collegamento a 12-19 Mbps, velocità di 5 Mbps;

– MK802IV con antenna originale esterna, collegamento a 54 Mbps, velocità di 10 Mbps;

– MK802IV con Linksys Rp-TNC, collegamento a 54 Mbps, velocità di 23 Mbps.

SAGE: un Singolare Ambiente Grafico Encomiabile

Pubblicato il da Brendan Paolini
Tag: / / / /

Durante uno di quei freddi e bui giorni d’inverno, passati a ricercare informazioni su cluster di pc e pareti di display, mi sono imbattuto in questo inusuale e accattivante software: SAGE.

No, non è un software molto vecchio e saggio (o, per i fan di Naruto, neanche un eremita delle sei vie); si riferisce all’acronimo per Scalable Adaptive Graphics Environment (Ambiente grafico scalabile e adattivo), un software open source sviluppato all’EVL (Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago).
Come ci espone la guida trovata su www.sagecommons.org, Sage è un middleware cross-platform, open-source che permette agli utenti di avere un ambiente operativo comune, o un framework, per accedere, visualizzare e condividere una varietà di contenuti – che siano animazioni di cinema digitale, immagini ad alta risoluzione, teleconferenza ad alta definizione, presentazione di lucidi, documenti, fogli di lavoro o finestre di portatili – in una grande varietà di risoluzioni e formati, da sorgenti multipli, ad uno o più tiled display walls.

Per quelli che non lo sanno, un tiled display wall è un enorme display formato da più monitor (i cosiddetti “tiles”) della stessa dimensione e tipo, uniti per creare una matrice di monitor che funzioneranno come un unico e singolo display; questo display risultante solitamente ricopre un muro intero, e quindi abbiamo un tiled display wall.

Dato che i display wall possono essere formati da tanti monitor, e per tanti intendo facilemente più di 20, e alcune volte anche intorno alle centinaia, è abbastanza difficile connettere così tanti monitor ad un singolo pc. Questo ci forza ad utilizzare più computer con multiple uscite video… ma come facciamo a creare un unico schermo immenso se i monitor sono collegati a più computer?
Qui entra in gioco SAGE: agendo come middleware che comunica utilizzando una lan su ethernet (parleremo del perchè dev’essere una connessione cablata e non wireless, e dei suoi utilizzi su internet più tardi), sincronizza i display connessi ai computer ed assegna i contenuti corretti a ciascuno.

Per esempio, in un semplice installazione di due computer con un monitor ciascuno, devo espandere un video in modo che possa coprire l’intera area di entrambi i display: SAGE dividerà i frame video in 2 parti, inviare una parte al computer locale che fisicamente contiene il video e l’altra parte lo invia in rete al secondo computer in modo che, tramite le sue capacità di sincronizzazione, potremo vedere il video che viene riprodotto perfettamente su entrambi gli schermi.

Come si può dedurre dall’esempio, l’intero video non viene inviato ad entrambi i computer, ma solo la parte necessaria viene inviata in rete per non sprecare inutilmente banda.
Quello che è stato fatto nell’esempio soprastante può essere fatto con un qualunque numero di computer ed un qualunque numero di monitor connessi a ciascun computer… ovviamente il sistema sarà limitato dal potere di calcolo di ciascun pc e dal tipo di contenuti che devono essere visualizzati.
Sfortunatamente, non può rimpiazzare il desktop di un computer e può interagire solamente con applicazioni che sono stati appositamente creati o modificati per funzionare con esso, ma almeno ha un riproduttore video, un visualizzatore d’immagini, un visualizzatore di file pdf, due applicazioni di streaming desktop, un input per webcam, un renderer OpenGL, un gestore di file e anche un orologio! Insomma, probabilmente non avrà bisono di molto altro per la maggior parte dei casi…
Comunque, vi ho annoiati abbastanza in questa prima introduzione a SAGE, quindi continueremo la prossima volta!
Nel prossimo episodio parleremo di come installare SAGE in un ambiente Linux ubuntu, guarderemo alcune delle sue applicazioni e vedremo perchè potrebbe piacerci una connessione ethernet a 10Gb…

LabLog: racconti dal laboratorio

Pubblicato il da Lorenz Cuno Klopfenstein
Tag: /

I più avventurosi tra gli studenti del Corso di Laurea in Informatica Applicata avranno notato, durante il loro giornaliero percorso verso le lezioni, che il Collegio Raffaello ospita vari anfratti misteriosi: il primo piano conteso tra le forze dell’ordine e quelle del caos del gabinetto di fisica, l’arcano bagno del seminterrato, il pulsante “-1” dell’ascensore disabilitato da chissà quale volere oscuro, il liquido che viene erogato dalle macchinette del caffè…

Tra gli altri luoghi esoterici annoveriamo anche l’impenetrabile porta che conduce all’UWiCLab. Un luogo descritto, da ex studenti e veterani del CdL, come luogo di perdizione (perdizione di tempo, principalmente). Le leggende inscritte nei testi sacri (vedi “Linguaggio C” di R&K) raccontano dei lamenti delle anime in pena che provengono dal laboratorio. A volte, il lamento somiglia sospettosamente ad una selvaggia partita di ping-pong!

Per mettere finalmente in luce ciò che avviene nell’UWiCLab, i diretti interessati avranno da oggi una nuova sezione del portale del CdL dove raccontare i progetti e le infernali macchinazioni che sono in atto soltanto a qualche metro dalle aule di studio…